
一直以来都是用手写代码来做cocos2dx的游戏界面。看朋友一个星期一个游戏的速度,很让我眼红。他们公司使用的是CocosBuilder做界面。对于CocosBuilder 在他的推荐下我也研究了一个星期,网上的教程太乱,而且坑太多,每个教程的操作还不一样,按照教程来还是搞不定,对此我决定要一点点的来填坑。而本篇笔记是记录下cocostudioV2.3.2版本生成的csb文件在cocos2dx3.4中的运用。对于cocosbuilder的笔记过几天在整理,爬坑爬的心累。
Cocostudio已经整合在cocos引擎中了,在官网下载cocos引擎即可。
根据自己的平台进行选择,mac版本本人没用过。
安装好后点击cocos引擎图标启动引擎。启动后,我们选择右上角的【新建项目】,打开新建项目界面。在这里可以选择空项目,或者查看系统自带的例子。
这里我选择了自带的 【菜单示例】 并点击右下角的【下一步】。
设置项目名称和项目保存路径后,点击完成即可成功启动cocostudio。
关于cocostudio的用法,教程很多,这里不做解释。等用到哪些了我再做笔记。
本文主要就是介绍在cocos2dx3.4中使用cocostudio导出的csb文件。这里我直接用了系统的例子。
1、选择菜单栏上的【项目】菜单下的【发布与打包】子菜单。
2、在发布与打包界面,选择发布资源即可,如图默认。
3、发布成功后,会有文字提示,如图所示。
到此为止,我们使用cocostudio做的界面就成功导出了。Ps:此处我们投机取巧了。
下面我们使用cocos2dx来加载我们导出的csb文件。
1、首先创建cocos2dx项目。
具体参考:
Cocos2dx学习笔记1:创建游戏项目解决方案
http://www.byjth.com/biji/10.html
2、找到我们生成的csb文件以及所用到的素材,csb文件在我们cocostudio项目路径下的res文件夹里。
3、复制到cocos2dx项目的Resources目录下。注意素材的复制,要不然无法显示。
4、在cocos2dx代码里加载csb文件。
打开HelloWorldScene.cpp文件,然后加入调用cocostudio的头文件和命名空间。
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
using namespace cocostudio::timeline;
5、然后在init()方法里加入加载csb文件的代码。
auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
this->addChild(rootNode);
6、启动调试器,查看运行效果。
这里我的项目设置的模拟器分辨率是320*480的所以加载显示有问题。以后有时间我们在讨论分辨率适配的问题。2016年1月6日.
本文地址:https://www.byjth.com/tools/41.html
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