Cocos2dx学习笔记11:cocos2dx调度器(scheduler)
首页 > cocos2dx专栏 > cocos2dx学习    作者:闭眼就天黑   2015年9月18日 15:10 星期五   热度:8088°   百度已收录  
时间:2015-9-18 15:10   热度:8088° 

调度器(scheduler)是主要是为游戏提供定时事件和定时服务。常常用来游戏的一些定时处理的功能,例如一些逻辑判断,碰撞检测等。

Cocos2dx提供了三种常用的调度器(scheduler)来让我们使用。

默认调度器(schedulerUpdate)

默认调度器使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

我们在使用默认调度器(schedulerUpdate)时候,需要重载Nodeupdate方法来执行自己的逻辑代码。如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

使用时候首先在.h文件里重写update方法:void update(float dt) 。

在调用的地方直接使用scheduleUpdate()方法调用update的实现。

自定义调度器(scheduler)

有时候引擎自带的调度器并不适合我们的需要,所以需要自己定义调度器。而cocos2dx则提供了此方法。

schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)

第一个参数selector即为你要添加的事件函数。

第二个参数interval为事件触发时间间隔。

第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数。

第四个参数delay表示第一次触发之前的延时。

单次调度器(schedulerOnce)

Cocos2d-x同样提供了单次调度器,只进行一次调度。

scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);

 

这里我用LaberTTF来实现一个数字每次+1自增长的默认调度器,来动态改变LabelTTF的值。

学习笔记11:图1.gif

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